Вступление
Новости о начале разработки полноценного сиквела в серии «King’s Bounty» в массе своей были встречены прохладно. Слишком уж странным было решение сделать игру, больше опираясь на западные тренды, да еще в другой стилистике. Стремление создать мультиплатформенный проект, который будет хорошо играться на чем угодно, особенно с оглядкой на прошлые игры, также вызывало сомнения в итоговом исполнении.
Технологии и возможности для их демонстрации помогают играм эволюционировать, но не способны влюбить в себя человеческие сердца. Осознавая широту отечественного размаха, оказавшуюся несовместимой с реальными возможностями, попытаемся понять, сумела ли новая команда творцов вложить душу в долгожданное продолжение серии, имеет ли право получить в итоге от сообщества королевскую награду, чтобы серия обрела современное легендарное возрождение.
О выборе героя, начало игры
Действие происходит в Королевстве Нострия, переживающем фэнтезийное Средневековье, именуемое Эпохой Процветания. Только благоденствие конечно, а народ не готов противостоять угрозе из ниоткуда. Таинственная Погибель появляется в округе, а магическое сообщество молчит. Знать и вовсе обманывает население, либо держит в неведении, пока не обнаружится причина надвигающейся беды. И вести собственное расследование, будучи героем на побегушках придется игроку.
На выбор дается три персонажа: воинственный Айвар, уважающий силу и стремительные решения; маг благородных кровей Катарина и крестьянка Эльза, внезапно открывшая для себя способности в освоении лидерства и волшебства. Принятое решение отразится, как на стартовых навыках героя, так и росте показателей будущей прокачки персонажа.
Внезапное наречение спасителем Нострии со стороны ворвавшегося в мир Провидца и столь же внезапная болезнь его Величества вмиг делают выбранного героя заключенным. Очевидно решение было нужно, чтобы уравнять на старте персонажей и не заострять внимание на их прошлом и социальном положении в обществе. Да и какое чудесное место для старта сказочного приключения: если не подземелье, то обязательно тюремная клетка.
Выбранный герой будет действовать и общаться только на основе заданного разработчиками архетипа. Так что не стоит рассчитывать, к примеру, что Эльза во время прохождения перестанет удивленно, так «по-деревенски» обращаться внимание на окружающую действительность, то есть как-то прогрессировать как персонаж. Развитие ни один из персонажей не получает, а информация о них со стартового экрана игры так и остается единственным указанием на их различное прошлое.
А вот реакция встречаемых персонажей и пути выполнения заданий всегда будут аналогичными. Бывший член королевской гвардии или наивная деревенская дева, только недавно впервые оказавшаяся в Марцелле? Кто бы не стоял перед встречающимися персонажами, их реплики от этого не изменятся. Диалоги прописаны таким образом, чтобы ответы подходили для каждого героя. Подача диалогов в виде текста могла бы решить этот казус, но читать в игре теперь придется только разбросанные по миру книги и свитки, да и редкие описания предметов.
Пролог игры происходит в заснеженной обучающей локации. И особых претензий к нему не возникает. Вступление показывает игроку то, чем он будет заниматься вплоть до финала только в скромном масштабе. Огорчает только внезапный размах информации, содержащийся в диалогах окружающих, либо в разбросанных свитках, словно лавина накрывающий сведениями об окружающей мире. Запомнить наименования континентов и королевств, как и имена персонажей, сразу не получится. Экспозиция избыточна, а «King’s Bounty II» ведет себя так, как если бы являлась истинным сюжетным продолжением серии.
Персонаж и игрок ставятся в одинаковое положение, когда всё туманно, а королевскую награду еще нужно заслужить.
Мир игры
Мир игры создан по всем канонам фэнтезийного жанра. На второй и, к слову, крайней карте игрока ждет столица Королевства Марцелла, окруженная, как городками поменьше, так и многочисленными замками, переходящими из рук в руки; поселениями с бедными и необразованными деревенскими жителями. За магию и поддержание порядка в области волшебства отвечает Башня магов, а сохранность торговых путей и перевозимых по ним грузов зависит, как от единственного порта, так и от находчивости бандитов. Человеческие пороки в Нострии никто не отменял, поэтому подкуп и интриги в порядке вещей. Нарушители закона и спокойствия на каждом углу, а королевская гвардия давно уже не так решительна в своих действиях, полна предателей и трусов. Нострия – королевство без социального неравенства, ведь недовольны все.
Всё придумано очень банально, как по шаблону. Количество жанровых клише избыточно даже по меркам среди литературных произведений. Может быть, в создании мира замешаны нейронные сети? Иначе как объяснить мир, в котором всё так поверхностно и лишено особенностей. Всё еще отчасти сказочный, но в отличии от «Легенды о рыцаре» не имеющий индивидуальности, так как растерял отсылки к народному фольклору и особый культурный код, свойственный отечественным играм. Чувствуется, что «King’s Bounty II» создавалась с прицелом на западную аудиторию. Всё в мире будет очень знакомо даже для редкого игрока или читателя книг в жанре фэнтези. Структура и атмосфера в Королевстве совершенно не удивляет воображение, но всё-таки некоторое место в наших сердцах для сказки остается.
Несмотря на желание разработчиков уйти в серьезную тональность в повествовании и наполнении мира, сказочность полностью не исчезла. Если встречается человек в темном одеянии, то он определенно враг. Речи призываемых духов в Нострии наполнены мудростью, а встречаемых троллей глупостью. Где, как не в сказках, избранный герой является тем самым единственным, кто и любого врага разобьет, так и потерянную свинью вернет законному хозяину? Законы мира стали логичнее, но отдельные атрибуты, свойственные сказкам, остались. А вот доброго юмора очень игре не достает. Его место заняли повсеместные пафосные речи и жалобы, произносимые часто совершенно незапоминающимися персонажами.
Путешествуя по карте, по одну сторону мы наблюдаем прииски, в которых создаются каменные големы, но работы внезапно приостановлены из-за потери магической таблички. По другую – слушаем диалоги начинающих магов о материализации миниатюрного медведя посреди класса, что грозит виновнику отчислением. Народы населяющие Нострию, к какому бы сословию они не принадлежали, только и говорят о многочисленных проблемах. Из-за аварии на ближайшей магофактории объявляется карантин с подозрением на распространение заразы. Не хватает только злободневного повсеместного ношения маски и соответствующего слота в инвентаре.
Наличие возможности послушать многочисленные диалоги несомненно добавляет игре жизни, но уж больно редко персонажи «меняют пластинку». Игрок будет вынужден слушать диалоги NPC снова и снова, когда будет просто проходить рядом. Никакого разнообразия и смены реплик, в зависимости от частоты прослушивания не имеется. Только отдельные сюжетные события повлияют на замену привычных фраз, но к тому времени усталость от них уже накопится.
А где есть людские проблемы, там есть и квестовый восклицательный знак на NPC. Но желанный ли?
Геймплей, сюжетные и второстепенные задания
Несмотря на уникальное совмещение жанров в «Легенде о рыцаре», пошаговые тактические бои были её основой. Как бы лампово не исследовались миры, созданные «Katauri Interactive», десятки часов игроки проводили именно в сражениях. В «King’s Bounty II» ситуация поменялась кардинально. Камера теперь располагается за спиной у персонажа, и жанрово игра больше относится к ролевой игре с наличием тактической боевой составляющей. Оказавшись в Марцелле, наш спаситель сразу сталкивается с многочисленными заданиями. Причем решение далеко не каждого из них будет решаться обязательным поединком. Иногда всё сводится к исследованию местности, поиску улик, решению простейших загадок, либо поиском виновных. К большому сожалению, часть квестов не увлекает. Так как необходимо получать инструктаж в голосовой форме, то степень его запоминаемости зависит от отыгрыша актеров озвучки также сильно, как от сути поручения. Диалоговой системы в общении также нет. Чувствуется, что отдельные реплики записывались без понимания обстановки, в которой происходит разговор. Сразу на ум приходит мысль о проведении части работ, связанных со звуком, удаленно.
Сюжетные задания тесно пересекаются с второстепенными, и их многоуровневая и взаимосвязанная система несомненно радует. Идти лишь по сюжетной канве не выйдет. Когда экспозиция перестает мучить игрока новыми фактами о мире, задания легче воспринимаются и интерес к исследованиям не угасает. Часть из них получится выполнить разными способами, правда всё сводится к тому, что выбор начинает зависеть от того в каком стиле игрок решил прокачивать выбранного персонажа.
Карта удобная и отлично ведет игрока. За всю кампанию было найдено лишь пара мест в игре, где было трудно ориентироваться. Вид от 3-его лица внес свои коррективы в ощущения от геймплея, но суть лутомании осталась прежней. В новой части серии разнообразных предметов для сбора также предостаточно. Уклон в реализм, заданный «1С Entertainment», пусть и оставил Нострию без яиц дракончиков, но предлагает новому поколению героев… много бесполезного, но ценного хлама. Но не спешите возмущаться! Удивительно, но процесс заглядывания под каждый куст совсем не надоедает, а территории хочется зачищать до идеала. Благо золота в игре всегда не хватает. Вот почему только крестьяне до сих пор бедствуют, если вокруг них разбросано столько богатств?
Чтобы добраться до новых мест для сбора, придется и повоевать. Отряды противника, встречаемые на карте, теперь реалистично на ней располагаются и часто мешают продвижению игрока в желанные локации. Попадание в зону соперника сразу переводит игру в режим тактического боя. Раньше, благодаря виду сверху, можно было сразу увидеть лут и принять решение: нарываться на неприятности в надежде пораньше им завладеть или нет. Была возможность перехитрить юнит противника и обойти его. Теперь такие способы отсутствуют. Практически каждая схватка в игре обязательна для прохождения. И это лучший комплимент из всех, что может получить «King’s Bounty II».
Боевая система, прокачка, испытания
Тактическая карта боя всё ещё представляет собой поле, разделенное на гексы, но механика сражений отличается от предыдущей части. Во-первых, каждый юнит теперь виден на поле боя. Не более десяти бойцов на клетку. Никакой армии из тысячи холопов собрать не выйдет! Легендарные существа и вовсе будут занимать в одиночку весь гекс. Количество в каждом отряде теперь лимитировано и определяется как уровнем (не путать с разрядом) бойца, так и размером лидерства героя.
Поле теперь использует преимущества трех измерений. Башни и горы будут не только преграждать путь, но и мешать дальнобойным юнитам. Никаких больше стрел, летящих по кривой траектории. Проработка механик получила новое дыхание, так как расставлять бойцов нужно с удвоенным старанием. По итогам сражения убитые юниты одного отряда могут быть «вылечены» за золото. Больше не потребуется бегать после каждой серьезной схватки к продавцам за новым боевым персоналом. Но если уж лишились отряда целиком – прошу любить и жаловать разбросанных по карте продавцов-интендантов.
В игре также представлена дополнительная возможность завладеть легендарным сетом брони, пройдя череду испытаний Провидца. Они представляют собой увлекательные схватки армиями легендарных воинов прошлого. Игрок ничем не рискует, кроме… своего времени. И попотеть придется! Каждое сражение требуется особой тактики, и один неправильный ход часто приводит к заведомому поражению. Но от этого задания становятся еще интереснее.
Наличие классической прокачки в «King’s Bounty II» относится, как к герою, так и используемым юнитам. Если с увеличением характеристик спасителя всё предельно ясно, то наличие разрядов у отрядов добавляет игре большую степень глубины и заставляет грамотно расставлять приоритеты, если кем-то приходится жертвовать. Юниты, получая новый разряд, увеличивают не только полезные характеристики, но и открывают новые активные способности. Если в процессе боя погибнет целый отряд, вылечить его после победы не получится. Герою придется не только раскошелиться на «молодняк», но и заново усиливать их в новых сражениях.
А золотом и опытом лучше не разбрасываться. Бои доставляют массу удовольствия, но их общей массы не хватит, чтобы прокачать каждый из существующих юнитов в игре.
Не помешала хотя бы банальная арена, где можно набирать опыт, или практиковаться в использовании бойцов.
Также радует, что игроки вынуждены менять основной стек армии, как и обмундирование героя. Сюжетные схватки часто завязаны на наличии или отсутствии определенных характеристик. Собрал армии из юнитов с маленьким количеством здоровья и не надел «шмот» на сопротивление? Очередная попытка пройти битву против элементалей не увенчается успехом. Необходимость думать – приятнейшее чувство, которые появляется в процессе игры.
Но «King’s Bounty II » всё-таки требуется некоторый ребаланс имеющихся ресурсов. В определенный момент игрок ставится в такое положение, когда задумывается только о том, чтобы золото, получаемое за победу в битве, перекрывало затраты на восстановление армии. В этот момент экономика игры даёт особую слабину. Игрок вообще может остаться без денег и армии из-за собственной неосторожности, разбазаривания средств. Юниты на поздней стадии игры очень дорогие, никто спасителю их подарит. Хлама на всех не запасешься!
Визуальное исполнение
«King’s Bounty II» встречает игрока необычайно яркой картинкой. Видимо, художники не знали, что создатели проекта взяли вектор на реализм, ведь как тогда объяснить, что итоговое изображение отлично подходит для сказочного путешествия. Мир по-настоящему волшебный и цветной. Отдельные дизайнерские задумки построения карты мира и вовсе приводят в восторг. Пусть основная карта в игре и одна – проработана практически на каждой затворке. Окружные извилистые дороги, крутые обрывы, редкие водопады – лепота для глаз. Нострию создали с любовью, по крайней мере, художники. Модели юнитов иногда повторяют другу друга отдельными элементами, но очень уж симпатичны. Шероховатости замечаешь лишь, когда дело касается интерактивности. Персонажи не оставляют следов на земле и, пожалуй, данная особенность игре и не нужна. А вот отсутствие брызг и небольшого погружения в воду на болотистой местности заметны сразу. Герой будто парит по пояс в воде, что мешает и игроку «погрузиться» в мир за экраном. Анимации лиц и, особенно, глаз еще нуждаются в исправлениях. Косоглазые стражники будут встречать игрока на каждом углу.
Звуковое сопровождение не напрягает и часто сопровождается мотивами природы. Мелодий определенно мало, но зато и плохие не встречаются. Вкупе с отдельными видами, игра создает для игрока особое настроение уюта. Игре очень не хватает фоторежима, но разработчики уже пообещали его добавить в ближайшее время.
Выводы и заключение
Игра была обречена стать непринятой частью фанатов «Katauri», ведь планка, заданная в прошлом, изначально была недостижима. «King’s Bounty II» - пример спорной, но добротной игры, по отечественным меркам. Она совсем иная, но ощущается, что разработчикам было не плевать на результаты многолетнего труда. Помешали собственные амбиции и стремление создать проект, близкий к фэнтезийному мейнстриму. А всего лишь нужно было проявить больше старания в контроле качества отдельных элементов проекта.
Спасибо за обзор, играть я, конечно же, в King's Bounty 2 не буду.
Автор Andrew_Merron 35
Andrew_Merron писал:
Спасибо за обзор, играть я, конечно же, в King's Bounty 2 не буду.
Не хочешь рисковать? ;)
Плюсатор Rexxarius 10
Так сказать: это King's Bounty, но другой King's Bounty =)
Самое интересное, что впечатление от игры противоречивое... но она мне понравилась.
Есть в ней ощущение гостя из прошлого 10-ти летней давности.
Этакий устаревший подход к геймдизайну и технологиям запросто может отпугнуть часть игроков.
Автор Textoplet 64
Я уже кажется говорил, что больше всего меня смущает цифра II в названии. Если бы там было хотя бы III или какой новый подзаголовок, подразумевающий, что это третья инкарнация (оригинальная KB, Легенда о рыцаре, а теперь вот такое), то может было меньше нареканий. А тут с двойкой это воспринимается именно как сиквел "Легенды" - отсюда и другие ожидания.
Автор LootHunter 68
Спасибо за обзор!
Rexxarius писал:
Практически каждая схватка в игре обязательна для прохождения. И это лучший комплимент из всех, что может получить «King’s Bounty II».
Совершенно не согласен. Раз уж нацелились на РПГ, должна существовать возможность избежать части сражений. Хитростью ли, убеждением ли, угрозами ли - дело десятое.
Кстати, многие пишут, что игра оставила ощущение незаконченности повествования, ты как считаешь?
Не понял этого предложения:
Только благоденствие конечно, а народ не готов противостоять угрозе из ниоткуда.
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
Не понял этого предложения:
Только благоденствие конечно, а народ не готов противостоять угрозе из ниоткуда.
Ну, я так понял, что оно (благоденствие) не бесконечно. А народ к концу благоденствия не готов.
Автор LootHunter 68
Textoplet писал:
Так сказать: это King's Bounty, но другой King's Bounty =)
Самое интересное, что впечатление от игры противоречивое... но она мне понравилась.
Есть в ней ощущение гостя из прошлого 10-ти летней давности.
Этакий устаревший подход к геймдизайну и технологиям запросто может отпугнуть часть игроков.
Я потратил на прохождение сюжетной линии и всех второстепенных квестов около 45 часов, о чем не пожалел, несмотря на описанные недостатки. Приятное "послевкусие" у игры определенно есть, но недостатков масса.
LootHunter писал:
Я уже кажется говорил, что больше всего меня смущает цифра II в названии. Если бы там было хотя бы III или какой новый подзаголовок, подразумевающий, что это третья инкарнация (оригинальная KB, Легенда о рыцаре, а теперь вот такое), то может было меньше нареканий. А тут с двойкой это воспринимается именно как сиквел "Легенды" - отсюда и другие ожидания.
В точку. Игру нужно было дистанцировать от "Легенды" не только содержанием особенностей при анонсе, но и использованием иного названия.
Simfono писал:
Спасибо за обзор!
Rexxarius писал:
Практически каждая схватка в игре обязательна для прохождения. И это лучший комплимент из всех, что может получить «King’s Bounty II».
Совершенно не согласен. Раз уж нацелились на РПГ, должна существовать возможность избежать части сражений. Хитростью ли, убеждением ли, угрозами ли - дело десятое.
Кстати, многие пишут, что игра оставила ощущение незаконченности повествования, ты как считаешь?
Не понял этого предложения:
Только благоденствие конечно, а народ не готов противостоять угрозе из ниоткуда.
Понимаю твоё мнение. Такой подход был несомненно увлекательнее. Но без сражений... гхе-гхе... в игре останется мало положительных моментов. ;)
К сожалению.
Благоденствие конечно. Конечно - в данном предложении не является наречием, а прилагательным в краткой форме от слова "конечный". Так и знал, что предложение может вызвать вопросы :D
Плюсатор Rexxarius 10
Simfono писал:
Совершенно не согласен. Раз уж нацелились на РПГ, должна существовать возможность избежать части сражений. Хитростью ли, убеждением ли, угрозами ли - дело десятое.
Поправьте меня, кто может более в теме, я играю воином.
Но в некоторых квестах есть выбор решения задачи с бонусом Идеала - Искусность (Магия).
Вроде в таких случаях бывает можно обойтись без сражения?..
Например, можно отвлечь Химеру и без боя пройти к кладу.
Либо набрать сильной армии и сразиться.
Автор Textoplet 64
Textoplet писал:
Simfono писал:
Совершенно не согласен. Раз уж нацелились на РПГ, должна существовать возможность избежать части сражений. Хитростью ли, убеждением ли, угрозами ли - дело десятое.
Поправьте меня, кто может более в теме, я играю воином.
Но в некоторых квестах есть выбор решения задачи с бонусом Идеала - Искусность (Магия).
Вроде в таких случаях бывает можно обойтись без сражения?..
Например, можно отвлечь Химеру и без боя пройти к кладу.
Либо набрать сильной армии и сразиться.
Квест с Химерой Вы правильно назвали, там действительно выбор в пользу Искусности помогает избежать боя. Также подобный квест имеется на территории Магофактории. Но, к примеру, более ранее задание по зачистке форта всё равно приведет к сражению: в результате нападения сразу (путь Силы) или после привлечения Орлов (путь Искусности).
Выбор того или иного Идеала зависит от Игрока, но если хоть раз воспользоваться отличным путем развития, но можно не разблокировать сильнейшие способности героя. Очков в игре мало. Я прошел все квесты с использованием Порядка и Искусности, но смог развить до конца только одну ветку. Способности очень дорогие, как и требования к их разблокировке.
Плюсатор Rexxarius 10
Rexxarius писал:
Не хочешь рисковать? ;)
Играл в подобное (ну, лично мне напоминает) — Age of Wonders 3. От вида кактусов тошнит.
Автор Andrew_Merron 35
LootHunter писал:
Ну, я так понял, что оно (благоденствие) не бесконечно. А народ к концу благоденствия не готов.
Точно! Затупил!
Rexxarius писал:
Но без сражений... гхе-гхе... в игре останется мало положительных моментов. ;)
Нет, не без сражений, а с альтернативой. С проверкой навыков, допустим или силы армии. Грубо говоря, хотя бы на уровне Героев сделали бы: слабая армия - безусловное сражение, есть дипломатия - могут присоединиться(в данной игре - отойти в сторону за деньги или просто так или за "плюшку"), сильная армия и нет дипломатии - могут попытаться сбежать.
остался вопрос:
многие пишут, что игра оставила ощущение незаконченности повествования, ты как считаешь?
Геймер Simfono 48
Simfono писал:
Rexxarius писал:
Но без сражений... гхе-гхе... в игре останется мало положительных моментов. ;)
Нет, не без сражений, а с альтернативой. С проверкой навыков, допустим или силы армии. Грубо говоря, хотя бы на уровне Героев сделали бы: слабая армия - безусловное сражение, есть дипломатия - могут присоединиться(в данной игре - отойти в сторону за деньги или просто так или за "плюшку"), сильная армия и нет дипломатии - могут попытаться сбежать.
остался вопрос:
многие пишут, что игра оставила ощущение незаконченности повествования, ты как считаешь?
Тогда не удалось бы воплотить грамотно в жизнь реализацию "реалистичного" расположения войск соперника на карте. Твои слова имеют право на жизнь. Альтернатива - это почти всегда хорошо. Но также отмечу, что почти всю игру я воевал против "смертельных" и "невозможных" отрядов. Игра странно сравнивает отряды между собой перед схваткой. Никто бы не убегал от меня в любом случае :D
Пропустил вопрос, извиняюсь. Все-таки еще на работе.)
Еще какая незаконченность! Псс... *наклоняюсь и говорю на ушко*. В самом конце... игрока ждет табличка по центру экрана "Ждите продолжения или выполняйте непройденные задания." Эту табличку добавили в патче после релиза. Раньше даже её не было.
Плюсатор Rexxarius 10
Мне лично во всех частях King's Bounty, которая легенда и продолжения, нравилась возможность нелинейного прохождения. Когда можно было исхитрится, забежать вперёд, набрать массу хороших отрядов и спокойно проходить игру.
Здесь этого нет. Все локации закрыты и свобода перемещения только в них самих. Так что играть не стал.
Геймер LordofWater 5
LordofWater писал:
Мне лично во всех частях King's Bounty, которая легенда и продолжения, нравилась возможность нелинейного прохождения. Когда можно было исхитрится, забежать вперёд, набрать массу хороших отрядов и спокойно проходить игру.
Здесь этого нет. Все локации закрыты и свобода перемещения только в них самих. Так что играть не стал.
Еще как понимаю тебя. Недавно снова запустил "Легенду" и понял, что малость подзабыл насколько всё-таки нелинейна игра была с самого старта. Придется в очередной раз перепроходить :D
Плюсатор Rexxarius 10